Guide Zurvan extrême

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Guide zurvan extrême

 
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Généralités
Pour ce dernier membre de la triade, le setup de combat est assez permissif: solo tank / solo heal / solo tank + solo heal...
Des "primordiaux" de l'ère Heavensward, Zurvan est clairement le plus accessible compte tenu de sa faible difficulté.

Nous disposons les trois repères A,B,C aux point cardinaux Nord/Est/Ouest
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Ils serviront uniquement à repérer plus facilement les axes et les positions sur la mécanique des dives.
Phase 1
Cette première phase, assez courte dure le temps que les 4 plateformes s'effondrent l'une après l'autre.
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La plateforme est est toujours la première à tomber, les autres suivront dans un sens anti horaire.

Le MT se place de base au nord, puis il bougera au fur et à mesure que la zone se réduit.
Précisons que les attaques de Zurvan cleave, donc il faut garder ses distances avec le MT.

Question mécanique, une seule à retenir durant cette phase: "Astre flamboyant".
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Trois joueurs sont visés par des aoe de feu.
Il convient ici de ne pas se disperser afin de grouper les aoe sur une ligne et pouvoir esquiver sur un côté.

La dernière plateforme s'apprête à tomber environ 40 secondes après l'engage du combat.
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Phase 2
Tout le monde descend d'un étage et on se retrouve sur une bonne vieille arène circulaire.
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Le MT se place au nord (repère "A" dans son dos) tandis que le groupe se place dans le dos du boss, en restant bien dans l'axe nord/sud.

Le mieux est de passer Zurvan sous la barre des 75% afin d'éviter la séquence des dives.
Si vous n'y parvenez pas, il faudra alors les gérer, tout en sachant que cette mécanique reviendra lors de la dernière phase.
Elle commence par le cast de "Ascension" puis l'apparition de zone d'aoe.
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6 joueurs (par défaut les soigneurs ne sont pas concernés) sont visés chacun par une aoe de feu et au même moment, trois mirages de Zurvan indiquent l'origine des dives, visibles directement par la suite via les lignes rectangulaire de trajectoire (ils sont préalablement annoncés pendant le cast d'Ascension).

Le but est d'éviter les dives, tout en plaçant les aoe de feu de manière à n'en superposer aucune.
Pour cela, chaque joueur a par défaut une position qu'il adaptera en fonction de l'orientation du pattern de dive.
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Les aoe et les dives explosent au même moment, la difficulté ici est donc de placer son aoe de feu correctement sans superposition, tout en évitant le dive.

Dans le cas A, ou les dives se superposent presque, on oriente sa position de façon à avoir trois joueur au dessus et trois au dessous.
Dans le cas B, ou les dives se croisent, on va simplement vers sa position assigné par rapport aux point cardinaux.

Après l'explosion, un soigneur voit apparaître une marque rouge:
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Il doit se tenir à l'écart du groupe afin d'encaisser des dégâts en solo.
Le reste du groupe va au centre afin de faire un partage avec l'autre soigneur (si setup à deux soigneurs):
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Après cela, le combat reprends son cours.
Si Zurvan est passé sous les 75%, alors vous arrivez directement à la suite, sans passer par la case dive:
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Une zone de glace apparaît dans l'intérieur du cercle de ciblage (similaire à celle du boss du T11) afin d'obliger à le contourner lors des déplacements.

Le groupe doit toujours veiller à être dans le dos du boss, dans le même axe que le MT.
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Zurvan enchaîne trois cleave sur le MT et finit par se utiliser "Hallebarde mordante":
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Tout le monde va alors se placer sur le MT pour éviter l'aoe:
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Il faut rester dans son dos (et groupé) juste après car il enchaîne avec le cast de "Croix du sud":
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Cette attaque va faire pop des aoe de glace sous chaque joueur.
Le package du groupe permet de les faire pop les unes sur les autres et de dégager une zone safe tout autours.

Dés la fin du cast, le groupe fait un quart de tour sur sa gauche tandis que le MT fait de même sur sa droite de façon à être dans l'axe "B-C" (on fait donc un quart de tour) tandis que les aoe de glace pop à la position d'origine:
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Zurvan enchaîne et termine cette phase peu après avec une nouvelle attaque random:

"Hallebarde": le groupe retourne donc sur le MT.
"Cyclicite ": aoe en périphérie, Il faut être au centre
"Pointe de queue": aoe au centre, il faut être au centre
Phase 3
Cette phase consiste à plusieurs pop d'add.
Le premier se compose de 4 "Muscle" et 1 "Volonté"
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On peut aoe ce pack, aucune mécanique particulière à gérer.

Le second pack se compose de 2 "Volonté", 1 "Ruse" et 1 "Malice"
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On focus le "Malice" en premier afin de le tuer avant son cast. 
Le tank récupère les autres adds pendant ce temps et tout le monde prends soin de ne pas regarder le "Ruse" qui infligera "hystérie" à quiconque le regarde.
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On se débarrasse ensuite trois mobs restants, attention toutefois, les "Volonté" font des coups critiques de plus en plus puissant au fur et à mesure qu'ils gagent des stack.

Enfin, le dernier pack comprends 3 "Muscle", 1 "Volonté" et 1 "Ruse"/
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Même chose ici: on élimine d'abord le "Malice", on évite l'oeil et on aoe le reste du pack pour terminer la phase avec la 2h de Zurvan (mortelle si les adds ne sont pas éliminés assez vite).
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Phase 4
On reprends le même positionnement en ce début de P4: tank au nord et le reste du groupe dans le dos de Zurvan.
Une nouvelle mécanique de liens démarre avec plusieurs éléments.
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Les 8 joueurs sont liés entre eux de manière aléatoires avec un lien bleu ou orange.
Un debuff associés à la couleur du lien est visible sur chaque joueur:
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Ces liens impliquent de rester proche du joueur avec lequel on est lié, sans quoi le lien noirci et inflige un dot mortel aux deux joueurs.
Par défaut, les joueurs restent bien dans le dos de Zuevan, sauf 2 exceptions:

- Le joueur avec la marque bleue se met sur le côté droit de Zurvan, il sera visé par le "Canon plasma" qui est une aoe rectiligne infligeant un dot de saigné. Il revient avec le groupe juste après le canon.
- Le joueur lié au MT se met sur le côté gauche de Zurvan afin d'anticiper le prochain déplacement avec le MT.

Zurvan utilise "Tyrfing" juste après le canon, c'est un tank buster qui consiste en 5 attaques sur le tank.
A chaque fois qu'il utilisera cette habilité, le nombre de coups reçu sera incrémenté.

Après ce tank buster, il utilise à nouveau croix du sud.
On le gère ici presque de la même façon:

- Le groupe fait un quart de tour sur sa gauche à la fin du cast.
- Le joueur lié au MT va se grouper avec pendant le cast de la croix et tous deux feront un quart de tour sur leur gauche à la fin du cast.
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On a ainsi une zone de glace devant et une autre derrière Zurvan.
Juste après la "Croix du sud" il faut faire attention au joueur lié au tank car il va inévitablement prendre les dégâts du cleave qui suit juste après.

Zurvan poursuite sa mécanique avec le cast de "Marques brisées"
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Des cercles correspondant aux couleurs des debuffs vont apparaître selon un pattern parmi trois possible.

Pattern A: Périphérie 
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Pattern B: Croix
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Pattern C: Cercle
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Dans chacun des cercles, il y a de mini météores qu'il faudra intercepter avant impact.
Quelque soit le pattern, le principe est le même: il faut aller dans le cercle correspondant à la couleur de son debuff, sans s'éloigner du joueur lié.
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Attention: intercepter un météore sans avoir le debuff de la couleur associé provoque la mort du joueur concerné.

Il convient de s'organiser pour que les bonnes paires aillent vers les bons cercles, sans se marcher dessus car de base, il y a toujours deux paires bleues et deux paires orange.

Le pattern choisi est aléatoire, néanmoins à chaque fois que Zurvan reproduit la mécanique, il changera de pattern.

Enfin, pour terminer cette mécanique, après l'impact des météores, Zurvan enchaînera un mouvement spécifique.

A l'issue du patter "Périphérie", il castera Cyclicite qui se traduit par une aoe sur toute la périphérie de la zone.
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On l'évite en allant au cac juste après l'impact.

A l'issue du pattern "Croix", il castera "Hallebarde mordante", il faut aller dans son dos:
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A l'issue du pattern "Cercle", il castera "Pointe de queue" qui consiste en une aoe au centre, il faut donc aller en périphérie:
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Voila pour le déroulement des 3 différents patterns, revenons à la suite du cycle.

Après le premier pattern, la mécanique s'enclenche une seconde fois avec donc 4 nouvelles paires de lien et un nouveaux pattern parmi les deux non utilisés.

Le troisième pattern ne sera pas utilisé immédiatement, Zurvan réalise au préalable une phase de "Ascension"
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C'est la mécanique des dives qui apparaît une première fois en phase 2 si le DPS n'est pas assez rapide.
Le fonctionnement est ici le même, cf donc la phase 2. 

A la sortie de cette mécanique, il faut placer en périphérie de la zone car le boss va cast "Griffe du démon" sur le MT qui revient vers le groupe afin de tourner le boss.

La griffe va bump et stun le MT tout lui donnant une vulné magique.
Le groupe se place alors au devant du boss dans la zone d'aoe rectiligne qui apparaît pendant le cast de "Canon Plasma"
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Le but ici est de partager les dégâts, sans quoi le tank mourra du fait de sa vulné magique: plus il y a de monde dans la ligne, moins il y aura de dégâts sur le MT. Attention à l'ordre de la ligne, le premier joueur prenant plus de dégâts et ainsi de suite.

Il est possible aussi de zapper cette mécanique en utilisant invincible/mort vivants juste avant que la griffe touche le MT.

Suite à cela, Zurvan démarre son troisième pattern de lien et devrait théoriquement être proche de la fin, sans quoi le cycle se répétera.