Guide Nidhogg extrème

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Guide Nidhogg Extrême

 
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Généralités
Le combat est divisé en de multiples petites phases: Nidhogg / adds / esquives.
Elles sont toutes assez courtes et mettent à chaque fois en jeu des mécaniques différentes.

Le combat a un enrage de 11min30 seconde, plus qu'il n'en faut!

On utilise la LB cac durant le combat dés qu'elle up (en phase 7).
Tout d'abord, on placent nos repères A/B/C en diagonale sur la map:
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Phase 1: engage
La première phase vous laissera tout juste le temps de faire un engage complet et d'amener Nidhogg à 86%.
Durant tout le combat, on placera Nidhogg autant que possible au milieu.

Quelques attaques durant cette première phase avec le "Souffle écarlate"
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C'est un cleave droit devant, seul le tank doit se le prendre, c'est du one shot pour tout joueur n'étant pas tank.

Il enchaînera avec un "Cri assourdissant", aoe sur tout le groupe.
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En fonction du DPS, il fera (ou pas) un second "Souffle écarlate" avant de s'envoler.
Phase 2: dive
Nidhogg prend son envol et il n'est plus possible de le DPS.
Dés que cette phase commence, si vous êtes mages: utiliser le sprint pour vous faciliter la vie.

Le point de départ des dives sont random et ils se font toujours en ligne droite depuis la positon de Nidhogg.
Il convient donc faire comme Yoshida: on recule la caméra au maximum, on ouvre les yeux et on localise sa position!
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Si vous avez du mal à le voir: regardez les déplacements de son ombre, cela annonce assez clairement ou il va se placer.

En plus des dives, il y aura deux choses à gérer:

- Trois zones d'aoe vont pop au sol: Passer dans ces aoe provoquera hystérie ainsi qu'un stack de vulnérabilité.
- Trois joueurs sont ciblés par une marque rouge: des dégâts de zone se feront autours du joueur ciblé (inévitables), il faut juste éviter de se stack les uns sur les autres.
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On se retrouve avec le dive d'un côté et les joueurs qui s'éparpillent de l'autre côté:
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Après le premier dive, il enchaîne un second, avec les même marques et aoe au sol: même principe d'esquive donc!
Phase 3: l'aile ou la queue?
Après les dives, le groupe se positionne au centre, sur le "B" pour l’atterrissage de Nidhogg (qui fait quelques dégâts si non mitigé).
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Attention à ne pas être proche du MT, car Nidhogg va faire un souffle rapidement, mettez vous bien dans son dos!

Cette séquence sera relativement courte vu que Nidhogg s'envolera dés qu'il passe les 80% PV.

Il y a deux mécaniques à retenir ici, Nidhogg fera les deux dans un ordre random: "Aile calorifique" et "Queue calorifique".
Ces attaques existent dans le mode "normal" du combat, la différence étant qu'ici, il n'y aucun marqueur d'aoe il faut donc savoir que:

- Aile = aoe sur les côtés, on se place donc sous Nidhogg.
- Queue = aoe rectiligne parant de la queue, on se place donc sur les côtés.
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L'aoe est systématiquement suivi de zones d'aoe au sol qui impliquent un replacement immédiate, sachant que Nidhogg cast sa second attaque "calorifique" à la suite de la première.
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En pratique, avec un DPS suffisant, il passera sous les 80% après la première aoe et n'aura pas le temps de faire la seconde.
Dans ce cas, il n'est même pas indispensable d'esquiver: on peut se prendre les dégâts pour maximiser le DPS, mais il faut être certain de le passer à 80%.
Phase 4 : adds
Trois adds vont pop: Un Falak à l'est, un Allosaure au nord et un Brobinyak à l'ouest.
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L'allosaure ne se tank pas: sa hate est random.
Il ciblera aléatoirement un joueur sur lequel il ira placer un coup de griffe (à éviter) puis il lancera des boules de feu sur le joueur le plus éloigné de lui. On fait donc en sorte qu'un des deux soigneur se mette toujours loin par rapport à lui.

Le Falak fait des dégâts magiques, on privilégiera un tank DRK tandis que le Brobinyak fait des dégâts physiques.
Chacun d'entre eux inflige des stacks de vulnérabilité physique/magique.
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On d'occupe de tuer le Falak en premier (si le tank arrive à 3 stack de vulné, ça va faire trés mal), puis on passe sur le Brobinyak.
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Il est possible de réaliser un switch de tank à ce niveau: celui qui avait le Fallak récupère le Brobinyak.
Si le DPS est rapide, ce n'est pas une absolue nécessité.

Enfin, on passe sur l'allosaure qui une fois à 50% PV fait une aoe qui inflige une vulné à tout le groupe.
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C'est pour cela qu'on fait cet add en dernier.
Une fois le dernier add down, Nidhogg prépare sa 2H, le groupe se replace au centre.
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Comme d'habitude: traité, soins, bulles histoire de passer cela sans encombre et direction la phase 5!
Phase 5 : liens
De nouvelles mécaniques pour cette P5!
Immédiatement, les soigneurs et DPS distants vont se placer vers l'extrémité sud de la zone

Quatre jouteurs vont avoir une marque + cercle d'aoe
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Ces quatre joueur seront toucher par un "Grand saut" pour environ 8k de dégâts et laisseront une zone d'aoe au sol au moment de l'impact.
C'est pourquoi on se place au sud afin de ne pas avoir ces 4 cercles d'aoe dans le milieu de la zone.

Les "distants" placent leur cercle plein sud, en fonction de positions prédéterminées tandis que le ou les cac vont les placer sur les côtés, vers le sud.
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Ce positionnement est très important, car de chaque zone d'aoe, va apparaître un clone de Nidhogg qui va lancer un Geirskökul en ligne droite
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Pendant ces Geirskökul , un joueur aura un lien violet
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Ce lien doit être récupéré par l'OT, sans quoi le joueur lié se fera one shot.
L'explosion du lien se fait sous forme d'aoe, l'OT doit donc s'éloigner une fois qu'il a récupéré le lien.

Nidhogg utilisera à partir de la sont tank buster: Ala Morn
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Puis il déclenche la mécanique suivante en faisant pop deux "adds" en forme de tour. 
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Trois joueurs se retrouvent liés à la griffe (rouge) et trois autres sont liés au croc (bleu).
Au même moment, un cast "Auto-destruction" se lance.
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Il faudra se débarrasser de la griffe et du croc avant la fin du cast, sans quoi ce sera le wipe.

La griffe (rouge) est invulnérable, on ne peut pas la DPS. Elle perdra des PV uniquement si les joueurs liés à elle prennent des dégâts.
Le croc (bleu) est vulnérable, il faut donc le DPS. Par contre, il reprendra des PV dés qu'un joueur lié prendra des dégâts.

Pour pimenter le tout, des orbes pop dans la zone et vont foncer sur les joueurs avec un lien bleu.
Le principe est donc le suivant:

- Tout le monde DPS le croc.
- Les joueurs "bleu" ne doivent pas prendre de dégâts.
- Les joueurs "rouge" interceptent les boules qui visent les joueurs "bleu"
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Chaque orbe fait environ 11k de dégâts: il ne faut pas en prendre deux de suite et il ne faut pas les faire exploser à proximité des joueurs "bleu".
En plus des orbes, un joueur "bleu" sera visé par un partage "œil du tyran".
Ce joueur va alors en "B" et les trois "rouges" le rejoignent pour prendre les dégâts et ainsi faire baisser la vie de la griffe.
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Après le partage, les liens bleu/rouge sont redistribués de manière random, il faudra donc s'adapter en cas de changement de couleur.

Une fois le couple croc/griffe tombé, on repasse sur Nidhogg pour quelques secondes de DPS.
Il fera alors un double Ala Morn sur le MT puis disparaîtra.
Phase 6 : les deux4 tours!
C'est repartit pour une phase d'esquive, sans aucun DPS possible.

4 tours (façon T13/Thordan) vont pop ainsi que deux marques de "Grand saut" qui seront forcément sur les soigneurs.
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Une fois leurs aoe placés, les soigneurs auront un lien violet (similaire à celui de la phase précédente) et les tanks devront en récupérer chacun un.
Pour gérer ça au mieux, on définit le positionnement suivant:
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- Un CaC prend la tour sud-est
- Un distant prend la tour sud-ouest
- Le MT prend la tour nord-ouest
- L'OT prend la tour nord est
- Chaque soigneur place sont aoe précisément dans l'angle qui lui est assigné puis une fois placé court vers la direction opposée afin de "dérouler" le lien que les tank récupéreront.

Après l'explosion des tours, 4 nouvelles aoe "Grand saut" vont pop et il faudra comme sur la phase précédente les placer le plus au sud possible en fonction de placement prédéfinis.
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Bien entendu, des Geirskökul partiront de chacune de ces aoe, y compris de celles qu'on placés les soigneurs un peu plus tôt.
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Il faudra donc trouver les zones safe dans ce bordel visuel, tout courant dans la direction opposée au point d'impact annoncé de Nidhogg!
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La clé de cette séquence est dans le bon positionnement des aoe au sol car c'est elles qui vont définir l'orientation des Geirskökul.

Passé cette phase d'esquive, Nidhogg redevient ciblable, on dispose de quelques secondes pour le DPS pendant un cycle prédéfinis:

Drachenlance (cleave)
Ala Morn (Tank Buster)
Drachenlance (Cleave)
Foudre du ressentiment (aoe)
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Attention à la foudre qui peut faire de lourds dégâts si non mitigés.
Phase 7 : l'Ultime dragon (de rozan?)
S'ouvre la phase 7 avec pour commencer un dive (un seul), en tout point similaire à ceux du début du combat, si ce n'est que Nidhogg est brillant (on distingue mal son ombre) et que tout le monde est ciblé par des dégâts d'aoe!
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Les choses sérieuses peuvent démarrer et dés qu'il atterrit, tout le groupe se positionne sur le MT, au devant du B, c'est l'heure du Akh Morn qui vise un joueur de manière aléatoire.
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Comme au T13, les Akh Morn augmente d'un coup à chaque fois mais à l'inverse du T13, c'est tout le groupe qui va partager les dégâts.
Une fois les 4 coups encaissés, personne ne bouge, malgré le pop de 3 packs de boules de feu "bombes".
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On ne s'occupe pas de ces boules pour le moment et on surveille l'apparition de zones d'aoe sombres aux pieds du groupe qui apparaissent juste après le cast de "aile calorifique".
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Ces zones sont le top départ pour se placer précisément sur le repère "B" au centre de la zone.
On reste sur le repère "B" quelques courtes secondes et on en bouge dés que les deux groupes de bombes à l'extrémité de la zone exposent.
Les joueurs partent alors deux par deux vers un angle qui aura été prédéfini en prenant soin de ne pas se coller car tout le monde est visé par un dégât d'aoe à ciblage individuel (comme pendant les dives).

Les bombes du milieu vont exploser en croix dans toucher personne vu le déplacement dans les angles.
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Cette séquence se déroule donc en trois temps, qu'on peut schématiser ainsi:
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1- On prends le Akh Morn en groupe
2- On se déplace en "B"
3- On se déplace dans son coin deux par deux.

Après l'explosion des bombes et aoe, tout le monde revient sur le repère "B" pour partager le second Akh Morn (5 coups).
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Le Akh Morn passé, l'OT reprends Nidhogg car à ce stade, le MT aura prit 5 stacks de vulnérabilité.
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L'OT retourne Nidhogg de façon à ce que sa queue soit vers le B et donc que le groupe soit dans son dos.
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Il est important de le retourner, car il fait un souffle juste après le Akh Morn, donc s'il reste face au groupe, c'est le wipe.
Tout le monde reste ainsi positionné dans l'attente du second pop de bombe dont le premier pack de trois apparaît toujours au milieu.
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Un second pack de bombes va pop dans un coin et le troisième pack apparaîtra systématiquement dans l'angle opposé au second, formant ainsi une diagonale.

Dés que le second pack de bombes apparaît, tout le groupe (tanks inclus) se déplace dans l'angle opposé, là ou va pop le troisième pack.
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Absolument tout le monde doit se caler dans l'angle, le plus au fond possible, jusqu'à ce qu'apparaissent les aoe au sol.
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On esquive ces aoe en se déplaçant, sans aller au dela des bombes du troisième pack car les bombes du milieu vont alors exploser en croix.
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Dés que les bombes du milieu explosent, tout le monde court vers le le centre, sur le repère "B".