Guide Sephirot extrême

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Sephirot extreme

 
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Généralités
Nous plaçons trois repères, A, B et C comme indiqué ci dessous:
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Ils seront utilisés à partir de la troisième phase du combat.
Phase 1
La première phase prendra fin lorsque Sephirot atteindra 65% de PV.

Cette phase comporte deux mécaniques principales qui induiront un mouvement de l'ensemble du groupe.

Quatre orbes vont apparaître sur la map de manière aléatoire:
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Il y en aura toujours 4, mais leur positionnement précise diffère à chaque fois.
Ces 4 orbes explosent rapidement et laissent placent à des demie sphère qui grossisent et recouvrent la quasi totalité de la zone, sauf là ou il n'y avait pas d'orbes.
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Le groupe se déplace vers la zone safe pendant que les sphères grossissent. Toucher la zone recouverte par une sphère revient à mourir.
Deux joueurs vont se retrouver marquer par des flèches
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Il y aura toujours un DPS et un soigneur de ciblé.
Sephirot fera un saut vers une cible puis l'autre (ordre aléatoire). Il faut au moins 3 joueurs pour mitiger les dégats et ne pas avoir de mort.

Pour gérer ce double saut, les deux soigneurs et l'OT se placent systématiquement sur le côté tandis que les DPS (cac et distants) se regroupent dans le dos de Sephirot.
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Après le double saut, Sephirot enchaine avec 2 aoe rapprochés (environ 5-6k de dégâts) suivi d'un tank buster qui fera un one shot si non mitigé: bouclier de prévention + CD défensifs.

La seconde mécanique va s’enclencher et demandera de déplacer le boss, attention néanmoins à le faire après le cleave qui suit le tank buster.
On replace donc Sephirot au centre de la zone et on repère l'orbe verte qui va pop à proximité.
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Tous le groupe (MT inclus) va se pack devant cette orbe qui va rapidement commencer à grossir tandis que Sephirot lui fait face.
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5 joueurs vont alors se voir marqués par un cercle vert et un autre joueur par un cercle violet.
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C'est un grand classique: il faut éparpiller ces cercles avant qu'ils explosent, sachant qu'un joueur ne peut encaisser les dégats que d'un seul cercle.
S'il y a superposition, que ce soit cercle vert ou violet, n'importe quel joueur ayant les pied dans deux cercle se fera one shot.

Autre point: l'orbe verte initiale devient une demie sphère grossissante vers laquelle Séphirot va lancer une grosse aoe conale qui tuera tout joueur touché.
Il n'est donc pas question d'évacuer les cercles dans cette direction, le groupe devra bouger dans le dos de séphirot en prenant soin d'éviter les superpositions.
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De manière plus schématique:
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On se repositionne alors dans le dos de Séphirot, le groupe va subir 2 aoe pour 5-6k de dégats puis viendra un nouveau tank buster suivi d'un cleave.

On repart alors au début du cycle avec un nouveau pop d'orbes vertes:
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Il s'agit alors de répéter les deux même mécaniques jusqu'à ce que Séphirot atteigne 65% de PV.
Phase 2
Séphirot ne sera plus ciblable pendant cette phase qui consistera en plusieurs série d'adds: 3 Binah (MT) et 1 Chokhmah qui sera prit par l'OT.
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Il y aura en tout 4 pops de 3 Binah et deux Chokmah.
Il s'agit donc de cibler en priorité les Binah et de passer sur le gros entre chaque pop.

Attention: A chaque fois qu'un Binah meurt, il infligera 2k de dégâts sous forme d'aoe.
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La mort d'un Chokmah provoque elle environ 8k de dégâts d'aoe.
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La principale difficulté de cette phase sera donc de coordonner le down de chaque pack en alternance afin de pas tuer un groupe de petit + le gros en même temps, ce qui pourrait provoquer un wipe.

Lorsque le dernier add sera down, Séphirot sortira de la zone, ce qui marque la fin de cette phase et l'arrivée imminente de la 2h
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Phase 3
Séphirot revient sous forme "géante" et lance sa 2h pour environ 3-4k de dégâts si correctement mitigées. 
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L'ensemble du groupe reste positionné sur le repère "B" pour le début de cette phase 3.
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La première attaque à éviter, qui sera récurrente durant cette phase, va être le pop de piliers qui ont pour effet de one shot si on ne bouge pas avant leur apparition.

Pour gérer cela au mieux, il convient de repérer ce changement de couleur au sol:
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Ce flashouillage vert/jaune du sol indique le pop imminent des piliers et fait office de top départ: l'ensemble du groupe sort donc du repère "B" en se déplaçant devant ou vers les côtés:
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L'ensemble des piliers pop ainsi en "B" et personne n'est touché.

Pour plus de clarté, nous allons séparé la suite de cette phase 3 en quatre séquences distinctes.

Séquence 1: liens

L'ensemble du groupe va recevoir un de ces deux debuff:
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Champ de force magique pour le vert (réduit les dégâts magiques, vulnérabilité physique en contrepartie) et champ de force physique (réduit les dégâts physique, vulnérabilité magique en contrepartie) pour le orange.

Sephirot fait quant à lui apparaître deux grosses orbes, chacune ayant une couleur correspondant au debuff:
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Chaque joueur devra être dans la demie zone correspondant à la couleur de son debuff avant l'explosion des orbes
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Être côté vert si on a le debuff orange revient évidemment à mourir.
Après l'explosion des orbes, deux tours (façon T13/Thordan) vont pop
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Il faut un joueur dans chacune des tours avant qu'elle explose pour éviter le wipe du groupe.
Ce sont les joueurs avec le debuff orange qui se chargent d'aller dans ces premières tours (on annonce en vocal qui va ou, pour faire simple) tandis que toues les joueurs avec le debuff vert se dirigent au cac

Quatre liens vont cibler les joueurs ayant le debuff orange et les tuera si pas intercepté par les quatre joueurs ayant le debuff vert:
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Tandis que les 4 joueurs "vert" interceptent les liens, les quatre joueurs "orange" evitent les sphères d'aoe grossissante qui pop au sol.
Leur position étant random, il appartient de bien observer pour déterminer les zones safe qui seront soit plein sud soit sud-est / sud-ouest.
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Les quatre joueurs "verts" restent bien collés plein nord pour ne pas être touchés par les sphères d'aoe.
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Dés que les sphères d'aoe disparaissent, deux nouvelles tours pop: elles sont encore une fois gérée par les joueurs avec le debuff orange. Là encore, il est essentiel d'annoncer à l'avance qui prend la tour de gauche et qui prend celle de droite.

A ce stade, il restera environ 5 secondes avant expiration des debuffs vert/orange tandis que séphirot relance deux orbes de ces mêmes couleurs.
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Chaque joueur va donc dans la demie zone correspondante à son debuff.
Notons qu'il faut juste être dans la bonne demie zone, il n'est pas nécessaire d'être collé à l’emplacement de l'une ou l'autre des orbes.

Les debuffs vont alors expirer, il ne sera plus nécessaire de choisir une demie zone pour la suite de cette phase.

Séquence 2: Earthshakers

Le groupe revient se positionner en "B" à l'exeption de deux joueurs, un DPS et un soigneur qui auront le symbole des earthshaker du T13 au dessus de leur tête:
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- Le DPS ciblé va sur le repère "A".
- Le soigneur ciblé va sur le repère "C"
- Le reste du groupe reste sur le repère "B"

Le sol va flashouiller vert/jaune, annonçant le pop de piliers:
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Les joueurs pack en "B" avancent vers le nord, tout comme les deux joueurs en "A" et "C".

Cela fera pop les piliers sur les repères tandis que les earthshaker se diffuseront sur les côtés.
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Ce mouvement de manière schématique:
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Sephirot va ensuite enchaîner le lancement de 4 attaques sous forme d'AOE dont la première sera un tank buster.

Il est donc essentiel après les earthshaker que le groupe se disperse: vous ne devez être coller à aucun autre joueur pour éviter de partager les dégâts.

Notons que la LB3 cac devra être utilisé avant le démarrage de la séquence suivante.
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Il peut être intéressant à ce stade de prédéfinir la zone ou ira chaque joueur pour ne pas se marcher dessus.
Un BLM se placera de préférence pleins nord afin d'être déjà placé pour la séquence suivante et ainsi pouvoir DPS plus efficacement.

Après la phase d'aoe, deux nouvelles tours vont pop.
Cette fois, plus personne n'a de debuff orange, ce sont donc les tanks qui vont prendre chacun une tour: le MT prends celle à l'ouest et l'OT celle à l'est.
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Tout le monde peut alors se regrouper plein nord en vue de la prochaine séquence.

Séquence 3: Bump!

Sephirot fait un nouveau po d'orbes vert/orange tandis que le groupe se positionne au nord, précisément la ou va pop un cercle bleu:
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Ce cercle indique l'endroit ou Sephirot va taper du poing, ce qui aura pour effet:

- Tuer tout joueur se trouvant au point d'impact (dans le cercle).
- Bump tout joueur se situant proche du point d'impact.

Pourtant, tout le monde place bien au centre du point d'impact car il va falloir gérer un nouveau pop de piliers et il se trouve qu'on souhaite les faire pop en plein milieu du cercle. On reste donc bien au milieu jusqu'à voir l'habituel flashouillage:
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Dés que le flashouillage apparaît, il faut sortir du cercle et se mettre à périphérie de façon à être bump vers le repère "C".
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Deux sphères vertes se mettent à grossir au même moment et bloquent l'accès direct au deuxième point d'impact:
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Il faut alors la contourner et se diriger vers ce deuxième cercle bleu (toujours en périphérie) pour être bump côté est vers le dernier point d'impact.

On se place alors de façon à être bump au sud vers le repère "A".
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Ne pas tenir compte de la sphère verte qui dépopera au moment du bump.

On peut schématiser ce mouvement de la façon suivante:
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Il faut scrupuleusement suivre cette trajectoire, sans se laisser divertir par les sphères vertes à l'écran: elles ne sont un problème que si on leur prête attention.

Après le dernier bump, le groupe se replace au niveau du repère "B" pour une nouvelle phase "earthshaker".
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Cela se gère comme les précédents: soigneur visé sur le repère "C" et DPS visé sur le repère "A".
Une fois les earthshaker passé, il va falloir se dispersé car le boss va enchaîner avec son tank buster + random aoe sur le groupe.

La difficulté venant du fait qu'un pop de pilier viendra conclure le tout. On prend donc un placement sur 3 lignes à ce moment:

- Les tanks et DPS CaC s’alignent à portée du boss
- Les deux soigneurs s’alignent au niveau du repère "B"
- Les DPS distants s'alignent sur l'axe "A" "C"

Au moment du flashouillage, tout le monde repart vers le repère "B"
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Le pop de piliers est suivi de deux nouvelles tours, toujours gérée par les tanks.
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Tout le monde va alors se regrouper pleins nord, cette séquence se terminant avec un de nouvelles orbes orange/vertes et les dégâts qui vont avec.
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Séquence 4: adds

Le groupe est donc pack plein nord en prévision du souffle que va faire Sephirot
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On se retrouve bump plein sud, précisément la ou pop l'add "tempête".
On se regroupe bien devant, sans rapapilloter et on DPS cette tempête. Les soigneurs eux se chargent de remonter le groupe car les aoe vont s’enchaîner.
Les tanks ne restent par contre pas avec le groupe et se positionnent au nord là ou vont pop de nouvelles tours.
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A noter le cast de "Révélation" qui se traduira par un wipe si la tempête n'est pas descendu avant la fin du cast.
Deux nouvelles tours apparaissent avec en plus 4 Binah.
Mais ce n'est pas tout, un flashouillage jaune/vert indique le pop imminent de piliers.
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Les tanks esquivent de leur côté, dans la tour, tandis que le groupe remonte vers le nord pour ne pas se faire one shot.
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A ce stade, la tempête doit être down et il faut s'occuper des 4 Binah que les tanks ramènent vers le groupe qui doit impérativement être pack en prévision du prochain pop de piliers.
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Attention à ce moment de ne surtout pas rentrer dans la tornade, cela provoquerait une mort rapide.
Les soigneurs doivent aussi rester vigilent, car le down des 4 Binah impliquera 8k de dégâts de zones au groupe.
Et bien entendu, il faut rester vigilent au flashouillage vert/jaune annonciateur du pop des piliers:
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Le pop des piliers est immédiatement suivi d'une dernière orbe orange/vert, pour un peu plus de dégâts de zone sur le groupe.
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Passé quelques précieuses seconde de DPS, il est temps de se regrouper dans la tornade pour éviter de se faire éjecter par Sephirot.
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A partir de la, la phase 3 se termine et reboucle à son commencement:

Tout le monde se regroupe en "B" en vue du pop de piliers qui marque le démarrage d'un nouveau cycle.

Durant ce second cycle, une nouvelle LB pourra être utilisée, de préférence avant le bump (souffle) si LB2 et après l’éjection tornade si LB3 (à la fin du cycle donc).

L'enrage du combat est fixé à 11min30, ce qui avec un équipement i210 correspondra au début du troisième bouclage de P3.